
1. Sezon Değişikliklerinin Etkisi
Herkese selam! 2025'in ilk oynanış incelemesine hoş geldiniz. 1. sezon değişiklikleri büyük ölçüde yerine oturmaya başladığına göre artık bu değişikliklerin nasıl sonuç verdiğini, şu ana kadar neleri düzelttiğimizi ve gelecekle ilgili neler planladığımızı konuşmak istiyoruz.
Ufak bir not: Atakhan ve Güç Gösterileri gibi kapsamlı sistem değişikliklerinin etkisini tam olarak anlamak için zaman gerekiyor. Verilere bakarak bir fikir edinebiliriz ancak onlar da genellikle oyunun ilk günlerinde ve haftalarında değişebiliyor. Oyuncular zamanla neyin işe yarayıp yaramadığını keşfediyor ve sezonluk yeniliklere uyum sağlamak için stratejilerini şekillendiriyor. Oyuncu stratejilerinin ve metanın sürekli gelişmesi LoL'ü tekrar tekrar oynamayı bu kadar heyecan verici kılan unsurlardan biri. Oynanışı geliştirme konusunda risk almaya devam etmek istiyoruz. Bu yüzden sizden gelen geribildirimleri dikkate alacak ve iyi unsurları koruyup pek de hoş karşılanmayanları iyileştirmeye devam edeceğiz. O halde hadi 1. sezonu detaylıca inceleyelim.
(Editör Notu: Bu yazı 30 Ocak'ta yazıldı. Dolayısıyla aşağıdaki veriler şu an sunucularda olanlara kıyasla değişiklik gösterebilir.)
Güç Gösterileri ve Kartopu Etkisi
Güç Gösterileri erken safhada oyun yapısını güçlendirmek ve ilk kanla ilk kule ödüllerinin anında sağladığı gücü biraz geciktirerek erken safhadaki kartopu etkisini hafifletmek amacıyla getirildi. Bunu Noxus ruhunu yansıtacak şekilde gücün her şeyden üstün olduğu, değerini kanıtlamak için savaşmanın esas olduğu bir sistemle tasarladık.
Bu yeni özellik oyuna geldiğinde birçok farklı görüşle karşılaştık. İlk tepkiler arasında İlk Kan Gösterisi'nin rasgele hissettirdiği, bireysel oyuncular üzerinde çok fazla baskı oluşturduğu ve her iki takımın da aynı koşullarda çizme alabilmesi gerektiği yönünde yorumlar vardı.
İlk Kan Gösterisi'yle ilgili geribildirimlerinize kesinlikle katılıyoruz. Bu yüzden 25.S1.2 Yaması'nda onu Harp Gösterisi olarak değiştirdik. Artık bu hedefi, 3 skora ulaşan ilk takım kazanacak.
Her iki takımın da çizmelere erişebilmesi fikrini tamamen göz ardı etmiş değiliz ancak şu an için onları Hiçlik Kurtçuğu ve ejder ruhu ödülleri gibi değerlendiriyoruz. Yani takımların başarılarına bağlı olarak sadece kendilerine özel bazı ödüller kazanmasının mantıklı olduğunu düşünüyoruz. Bu sayede ödüller daha değerli ve özel hissettiriyor, ayrıca erken avantaj kazanan takımların emeklerinin karşılığını almalarını sağlıyor.
Oyunları ileri safhalara taşımaktan bahsetmişken oyuncuların ilk izlenimlerine göre çizmelerin aşırı güçlü olduğu ve rakip takım bunları kazandığında teslim olma isteği uyandırdığı yönünde görüşlerle karşılaştık. Bu algıyı anlayabiliyoruz çünkü Güç Gösterileri, LoL karşılaşmalarını kazanmak için zaten her zaman önemli olan bazı harita hedeflerini daha görünür hale getiren bir sistem. Ayrıca artık bu hedefler için doğrudan erken safha harita hedeflerine yönelik güç kazandıran bir eşya ödülü de var.
Bu sistemin mükemmel bir çıkış yaptığını iddia etmiyoruz. Özellikle Sahir Pabuçları aşırı güçlüydü. Ancak bu özelliği oyuna getirmeden önce gerektiğinde çizmelerin gücünü arttırıp azaltabilecek sistemlerin olmasını sağladık. Buna örnek olarak çizmelerin doğrudan niteliklerini ayarlamak veya yükseltme bedelini değiştirmek verilebilir. Sonuçta çizmeler için altın harcamak demek, bir sonraki efsanevi eşyanızı daha geç edinmek demek. Bu sistemler sayesinde erken veri analizleri ve oyuncu geribildirimleri doğrultusunda çizmeleri hızlıca dengeleyebildik. Şu an için güç seviyelerinin dengeli olduğunu, hatta belki biraz zayıf kaldığını düşünüyoruz.
Genel olarak ilk kan, ilk kule, destansı canavarlar ve oyun süresi gibi temel istatistiklere baktığımızda 14.24 Yaması'na kıyasla bu değerlerde büyük bir değişiklik olmadığını görüyoruz. Bu da oyun temposunun ve kartopu etkisinin 1. sezon öncesiyle yaklaşık olarak aynı seviyede olduğunu gösteriyor.
Her Bir Hedefi Tamamladıktan Sonra Kazanma Oranları
Hedef |
14.24 Yaması |
25.S1.2 Yaması |
İlk Kan |
%57,6 |
%55,4 |
İlk Kule |
%70,4 |
%70,3 |
Ayrıca kartopu etkisini doğrudan azaltmak için bazı diğer değişikliklerimiz de oldu. Sığınak etkisini erken safhalara çektik, XP menzilini arttırdık ve ilk kanla ilk kuleden kazanılan altını kaldırdık. Güçlenme imkânlarını ise Atakhan gibi 20. dakikada kesilmesi daha makul bir harita hedefi getirerek farklı yerlere taşıdık. Yani Güç Gösterilerinin 1. sezonda yapılan birçok değişiklikten yalnızca biri olduğunu unutmayın. Genel olarak şu an Güç Gösterilerinin durumundan memnunuz ve onların etrafında şekillenen metayı yakından takip etmeye devam edeceğiz.
Atakhan ve Kan Gülleri
Devasa iblis dostumuz, kapsam açısından Güç Gösterilerinden daha iddialı bir yenilik. Birden fazla biçimi, konumu ve ödülü var. Atakhan'la LoL'ün makro oyun akışını değiştirmek istedik çünkü yüksek beceri düzeylerindeki profesyonel karşılaşmalar dışında 18-22. dakikalar genellikle durağan geçiyordu. Bu yüzden 20. dakikada kesilmesi gerçekçi olan, daha dinamik bir destansı canavar eklemeye karar verdik. Çünkü 20. dakikada rahat bir şekilde kesilebilen Baron, karşılaşmaların dengesini bozardı.
Daha hareketli oyunlarda ortaya çıkan Tahripkâr Atakhan ödül olarak kalıcı güç sağlayan Kan Gülleri kazandırıyor. Hareketin daha az olduğu oyunlarda ortaya çıkan Sömürgen Atakhan ise oyunu daha hareketli hale getiren bir ödül sunacak şekilde tasarlandı. Sömürgen Atakhan'ın profesyonel karşılaşmalarda daha sık görülmesini beklesek de tüm beceri düzeylerinde makul bir sıklıkta ortaya çıkmasını hedeflemiştik.
Normal oyunlarda Atakhan'ın yaklaşık %50-70 oranında Tahripkâr biçiminde ve üstle alt konumlarda neredeyse eşit olarak ortaya çıkmasını planladık. Üst %44 ve alt %56 olmak üzere konum oranlarında hedeften çok sapmadık ama biçim dağılımında Sömürgen Atakhan %85 oranında ortaya çıkarken Tahripkâr Atakhan yalnızca %15'te kaldı. Bu da asıl amacımızdan oldukça uzak kaldığımızı gösteriyor. Profesyonel düzeyde Sömürgen Atakhan'ı Tahripkâr Atakhan'dan daha çok görmeyi bekliyorduk ama neredeyse hep Sömürgen Atakhan ortaya çıktı. Bu yüzden 2025.S1.2 Yaması'nda ortaya çıkma oranlarını asıl hedeflerimize daha yakın hale getirecek şekilde düzenledik.
Sömürgen Atakhan'la Tahripkâr Atakhan'ın ödülleri genel olarak birbirine denkti, yani biri diğerine kıyasla belirgin şekilde üstün değildi. Ancak ikisi de biraz fazla güçlüydü. Tahripkâr Atakhan'ın ödül dengesini düzeltmek için Kan Güllerinin etkisini azalttık çünkü ödülün değeri büyük oranda buradan geliyordu. Sömürgen Atakhan içinse rakip takımın Çekilme etkisini tetiklemesi halinde kazandığı altın miktarını arttırdık ve bu oyuncuların oyuna dönmeden önce geçmesi gereken süreyi uzattık. Böylece bu etkinin bir bedeli olmasını sağlamayı amaçlıyoruz.
Sömürgen Atakhan'ın özellikle profesyonel sahnede heyecanı teşvik ettiğini ve onu kesen takıma daha riskli hamleler yapabilme imkânı sunduğunu düşünüyoruz. Kazanan takımı fazla güçlendirmeden veya kaybeden taraf için oyunu umutsuz hale getirmeden dengeyi koruduğumuzdan emin olmak için bu etkiyi yakından takip edeceğiz. Bu 1. sezonun en riskli mekaniklerinden biriydi ancak Güç Gösterilerinde olduğu gibi burada da elimizde birçok dengeleme aracı var. Altın ve Kan Gülleri gibi tetiklenme ödülleriyle etkinlik süresi ve yeniden canlanma süresi gibi güç dengesi unsurlarını gerektiğinde düzenleyebiliriz.
Harita Görseli Değişiklikleri
Noxus Temalı Mevcut Vadi
Noxus sezonuyla uzun bir aradan sonra Sihirdar Vadisi'ne ilk büyük harita görünümünü getirdik. Bu süreçte edindiğimiz deneyimleri ve teknikleri kullanarak gelecek sezonlar için de benzer haritalar üretmeye devam etmeyi planlıyoruz. Şu ana kadar görsel netlikle ilgili büyük bir sorun gözlemlemedik ancak haritanın fazla karanlık, kasvetli veya göz yorucu hissettirdiği yönünde geribildirimler aldık. Bu nedenle yüksek ihtimalle 2. Kısım sırasında getirmeyi planladığımız bazı görsel düzenlemelerimiz var. Şu an için her sezon temasının Vadi'de daha özgün ve sürükleyici bir atmosfer sunmasını sağlamaya çalışmaya devam edeceğiz. Üzerinde çalıştığımız değişiklikleri burada bulabilirsiniz. Ancak bunların hâlâ geliştirme aşamasında olduğunu ve oyuna gelmeden önce değişebileceğini unutmayın.
2. Kısım'da Gelecek Güncellenmiş Harita Görseli
Bu yazıyı yazdığımız esnada bu değişiklikler yalnızca yaklaşık bir aydır oyunda. Yine de oyuncular 1. sezonun getirdiği oynanış değişikliklerini öğrenip onlara ayak uydurmaya devam ederken biz de bu yeniliklerin geleceğinden umutluyuz.
Bununla birlikte LoL'e bu denli büyük yeni oynanışlar eklerken her şeyin her zaman kusursuz olamayacağını söyleyelim. Yaptığımız değişikliklere geribildirimlerinize dayalı hızlı düzenlemeler getirmekle değişikliklere zaman tanıyıp bu esnada herkesin mutlu olacağı düzenlemeler üzerinde çalışmak arasındaki dengeyi korumaya çalışıyoruz.
Her zamanki gibi oynadığınız için teşekkürler ve Vadi'de görüşmek üzere!
Paylaş :